Prototyping

Prototyping

Rapid Prototyping
adalah teknik membentuk dan marakit sebuah produk dengan cara yang cepat dengan integrasi antara sistem CAD (Computer Aided Design) dan mesin dengan sistem Rapid prototyping (3D printing, CNC). Pembentukannya dengan menambahkan layer by layer sesuai irisan yang diolah dengan CAD. Bourell (2009) menjelaskan definisi dari rapid prototyping sebagai proses pembentukan benda dari data 3D berupa layer/lapisan, sebagai kebalikan dari proses manufaktur yaitumengurangi bagian – bagian yang tidak diperlukan. Publikasi tentang Teknik rapid prototyping pertama kali dilakukan oleh ilmuan Jepang bernama Hideo Kodama. Tahun 1981 Kodama memperkenalkan teknik membentuk model tiga dimensi dari bahan plastik plastik menggunakan metode menyinari polymer cair dengan sinar ultraviolet (Kodama, 1981). Setelah Kodama mempublikasikan penelitiannya tersebut, berkembang penelitian lain tentang membentuk obyek 3D dengan proses yang lebih cepat dan mudah. 
Perkembangan rapid prototyping juga tidak terlepas dari perkembangan komputer khususnya teknologi CAD/CAM yang sudah muncul lebih dulu di tahun 1960an. Dengan teknologi CAD/CAM, memudahkan proses pengirisan layer-layer obyek yang dibentuk dengan teknik rapid prototyping(Pandey, 2004). Lu, 2015 mengatakan teknologi rapid prototyping menjadi teknologi yang bernilai untuk industri manufaktur. Dengan teknologi ini akan dapat mewujudkan 5 “any”s:  any material, any part, any quantity, any location dan any industrial field. Kemudahan dan keunggulan teknologi rapid prototyping membawa dampak pada tren penelitiannya. Salah satunya adalah penelitian tentang dampaknya pada harga produksi. Santek (1995) menyatakan bahwa Rapid prototyping meningkatkan kualitas produk dan tampilan, mengurangi biaya dalam dalam waktu yang bersamaan yaitu saat mendesain dan pembuatannya. Steinchen (1996) melakukan percobaan menggunakan metode SLA dan mendapati pengurangan waktu proses dan biaya. Swortzel (1998) berhasil mengembangkan software menggunakan metode rapid prototyping dan automated code generation. Sedangkan Meurer, 2005 menyampaikan hasil penelitiannya tentang pembuatan biomodel dengan metode rapid prototyping bagi seorang pasien, berpotensi pada penghematan biaya pada sistem kesehatan. Sedangkan Mori et al. (2016) menggunakan metode rapid prototyping untuk mengurangi waktu mendesain pada comercial high-level synthesis tools.  Study literatur ini dilakukan untuk mengetahui perkembangan teknologi rapid prototyping saat ini dan tren penelitian bidang rapid prototyping. Setelah mengetahui perkembangan dan tren penelitian terkini, diharapkan bisa memacu penulis sendiri dan peneliti-peneliti lain untuk mengembangkan dan memanfaatkan teknologi ini dalam kehidupan manusia dan juga terus mengintegrasikan dengan teknologi yang sudah ada
Pendahuluan
—  Prototipe  merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem.
—  Prototipe merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh pemakai
—  Prototipe ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT.
—  Dalam pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).
Definisi Prototype
—  Proses membangun model dari suatu sistem.
—  Bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.

Salah satu metode pengembangan perangkat lunak


Tahapan Prototipe

Karakteristik dalam Proses UCD
—  Memahami user dan kebutuhannya.
—  Fokus pada user pada tahap awal  desain dan mengevaluasi hasil desain.
—  Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
—  Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.
Keunggulan Prototipe
1.   Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2.   Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3.   Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4.   Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5.   Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan Prototipe
—  Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan  kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
—  Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
—  Tidak fleksible dalam merespon perubahan.
Mengapa menggunakan Prototipe ?
—  Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
—  Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
—  Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
—  Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
—  Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
—  Dapat menjawab pertanyaan              membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
Dimensi Prototype
Penyajian
Ø  Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?
Ø  Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Ø  Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
Dimensi Prototype
3. Executability (Dapat dijalankan)
Ø  Dapatkah prototype tersebut dijalankan?
4. Maturation (Pematangan)
Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
-  Revolusioner: mengganti yang lama.
-  Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
 Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
-  Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
-  Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
Sketsa, Mock-ups
-  Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
-  Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
-  Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
-  Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
 Pensil dan simulasi catatan atau  walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
-          Cepat dan mudah.
Contoh :

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa  orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
-  Menyediakan konteks operasi.
-  Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan
video.
Utilitas Skenario
- Menjanjikan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
-  Dapat sangat kreatif dan modern.
Teknik Lain 
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih  berguna daripada disimpan dalam kepala.
-  Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
-  Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
-  Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi  lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Rapid Prototyping (RP)
Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu.
Terminologi Prototipe
1.   Prototype Horisontal
      Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
2.  Prototype Vertikal
    Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
Terminologi Prototipe
3.   Early Prototyping (prototipe cepat)
4.   Late Prototyping (prototipe lambat)
5.   Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
                Contoh (1) storyboard:
                -  Digunakan di awal desain.
                -  Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
                    dapat diputar ulang.
                -  Kumpulan dari sketsa/frame individual.
                -  menyajikan urutan inti cerita.
                -  menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Terminologi Prototipe
Contoh (2) sketsa:
                -  Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
                -  Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
                -  Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll.
                Contoh (3) “wizard-of-oz”:
                   - Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan
                     pemakai
                  - Baik untuk mensimulasikan sistem  yang sulit dibuat
6.   Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
                ketepatan sedang)
                -  Form skematik.
                -  Navigasi dan fungsi yang disimulasikan 
                   biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
                   atau simulasi layar.
                Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7.   High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
                 - Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
                -  Menggunakan bahan baku yang sama seperti
                   produk akhir.
                Tools umum yang digunakan: Macromedia Director
Prototyping Tools
1.   Draw/Paint Program
                 contoh: Photoshop, Coreldraw
                - Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
Contoh


2.   Scripted Simulations/Slide Show
                contoh: Powerpoint, Hypercard,  Macromedia Director, HTML.
                -  Letakkan tampilan seperti storyboard dengan
                   (animasi) perubahan diantaranya.
                -  Dapat memberikan user catatan yang sangat
                    spesifik. 
3.   Interface Builders
                contoh: Visual Basic, Delphi.
                -  Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan
                    lain-lain dari  interface.
Rangkuman
—  Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap
—  Tahapan prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi.
Metode prototipe dibedakan menjadi metode non-computer dan metode computer-based
Sumber:
Prototyping

Kategori

Kategori