adalah teknik membentuk dan marakit sebuah produk dengan cara yang cepat dengan integrasi antara sistem CAD (Computer Aided Design) dan mesin dengan sistem Rapid prototyping (3D printing, CNC). Pembentukannya dengan menambahkan layer by layer sesuai irisan yang diolah dengan CAD. Bourell (2009) menjelaskan definisi dari rapid prototyping sebagai proses pembentukan benda dari data 3D berupa layer/lapisan, sebagai kebalikan dari proses manufaktur yaitumengurangi bagian – bagian yang tidak diperlukan. Publikasi tentang Teknik rapid prototyping pertama kali dilakukan oleh ilmuan Jepang bernama Hideo Kodama. Tahun 1981 Kodama memperkenalkan teknik membentuk model tiga dimensi dari bahan plastik plastik menggunakan metode menyinari polymer cair dengan sinar ultraviolet (Kodama, 1981). Setelah Kodama mempublikasikan penelitiannya tersebut, berkembang penelitian lain tentang membentuk obyek 3D dengan proses yang lebih cepat dan mudah.
Perkembangan rapid prototyping juga tidak terlepas dari perkembangan komputer khususnya teknologi CAD/CAM yang sudah muncul lebih dulu di tahun 1960an. Dengan teknologi CAD/CAM, memudahkan proses pengirisan layer-layer obyek yang dibentuk dengan teknik rapid prototyping(Pandey, 2004). Lu, 2015 mengatakan teknologi rapid prototyping menjadi teknologi yang bernilai untuk industri manufaktur. Dengan teknologi ini akan dapat mewujudkan 5 “any”s: any material, any part, any quantity, any location dan any industrial field. Kemudahan dan keunggulan teknologi rapid prototyping membawa dampak pada tren penelitiannya. Salah satunya adalah penelitian tentang dampaknya pada harga produksi. Santek (1995) menyatakan bahwa Rapid prototyping meningkatkan kualitas produk dan tampilan, mengurangi biaya dalam dalam waktu yang bersamaan yaitu saat mendesain dan pembuatannya. Steinchen (1996) melakukan percobaan menggunakan metode SLA dan mendapati pengurangan waktu proses dan biaya. Swortzel (1998) berhasil mengembangkan software menggunakan metode rapid prototyping dan automated code generation. Sedangkan Meurer, 2005 menyampaikan hasil penelitiannya tentang pembuatan biomodel dengan metode rapid prototyping bagi seorang pasien, berpotensi pada penghematan biaya pada sistem kesehatan. Sedangkan Mori et al. (2016) menggunakan metode rapid prototyping untuk mengurangi waktu mendesain pada comercial high-level synthesis tools. Study literatur ini dilakukan untuk mengetahui perkembangan teknologi rapid prototyping saat ini dan tren penelitian bidang rapid prototyping. Setelah mengetahui perkembangan dan tren penelitian terkini, diharapkan bisa memacu penulis sendiri dan peneliti-peneliti lain untuk mengembangkan dan memanfaatkan teknologi ini dalam kehidupan manusia dan juga terus mengintegrasikan dengan teknologi yang sudah ada
Pendahuluan
— Prototipe
merupakan simulasi atau animasi dari bakal sistem.
— Prototipe
merupakan suatu metode dlm pengembangan sistem yg menggunakan pendekatan utk
membuat sesuatu program dg cepat & bertahap shg segera dpt dievaluasi oleh
pemakai
— Prototipe
ini memang benar-benar cocok utk user yg awam IT.
— Dalam
pembuatan prototipe kita dpt menerapkan UCD (User Centered Design).
Definisi
Prototype
—
Proses membangun model dari suatu sistem.
— Bentuk
awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.
Salah satu metode pengembangan perangkat lunak
Tahapan Prototipe
Karakteristik dalam Proses UCD
— Memahami
user dan kebutuhannya.
— Fokus
pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.
— Mengidentifikasi,
membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.
— Perulangan
hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu
kali proses.
Keunggulan Prototipe
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan
kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa
yang diharapkannya.
Kelemahan Prototipe
— Pelanggan
kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum
mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum
memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
— Protitype
yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
— Tidak
fleksible dalam merespon perubahan.
Mengapa menggunakan Prototipe ?
— Evaluasi
dan feedback pada rancangan interaktif.
— Stakeholder
(dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
— Anggota
tim dapat berkomunikasi secara efektif.
— Para
perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
— Memunculkan
ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
— Dapat
menjawab
pertanyaan
membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
Dimensi PrototypePenyajian
Ø Bagaimana
desain dilukiskan atau diwakili?
Ø Dapat
berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.
2. Lingkup
Ø Apakah
hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?
Dimensi Prototype3. Executability (Dapat dijalankan)
Ø Dapatkah
prototype tersebut dijalankan?
4. Maturation (Pematangan)Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?
- Revolusioner: mengganti yang lama.
- Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.
Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)
Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.
Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.
Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.
Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat
dan mudah.
Contoh :Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau bahkan
video.
Utilitas Skenario
- Menjanjikan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan modern.
Teknik Lain
Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.
Rapid Prototyping (RP)
Rapid
Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part)
ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer
Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu
gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume.
Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji
suatu part tertentu.
Terminologi Prototipe1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam.
2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.
Terminologi Prototipe
3. Early Prototyping (prototipe cepat)
4. Late Prototyping (prototipe lambat)
5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan
dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Terminologi Prototipe
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan
pemakai
- Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat
6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan sedang)- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan
biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar
atau simulasi layar.
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat
ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.- Menggunakan bahan baku yang sama seperti
produk akhir.
Tools umum yang digunakan: Macromedia Director
Prototyping Tools
1. Draw/Paint Program
contoh: Photoshop, Coreldraw- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
Contoh
2. Scripted Simulations/Slide Show
contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan
(animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat
spesifik.
3. Interface Builders
contoh: Visual Basic, Delphi.- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan
lain-lain dari interface.
Rangkuman
— Prototipe
merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan
untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap
— Tahapan
prototipe yaitu identifikasi kebutuhan pemakai, membuat prototipe, menguji
prototipe, memperbaiki prototipe, mengembangkan versi produksi.
Metode prototipe dibedakan
menjadi metode non-computer dan metode computer-basedSumber:
Prototyping
EmoticonEmoticon